L’action-RPG Phantom Blade Zero du studio chinois S-GAME est sorti le 29 octobre sur PS5 et PC. Trois jours après sa sortie, il se serait vendu à 4 millions d’exemplaires. Mais que disent les joueurs de ce jeu ?
Grâce à l’écoute sociale de Hashscraper, nous avons recueilli les publications mentionnant ce jeu du 20 octobre au matin du 3 novembre sur 12 canaux, dont les blogs, les sites d’actualité, les cafés, les communautés, Reddit, YouTube, TikTok, X, Instagram et Threads. Au total, 1 949 publications ont été collectées : 1 159 avec le nom coréen « 팬텀 블레이드 제로 » et 790 avec le nom anglais « Phantom Blade Zero ». Parmi elles, 1 736 ont été lues une par une par une IA, qui les a classées comme positives, neutres ou négatives.
Définition. L’écoute sociale consiste à recueillir les publications des blogs, communautés, réseaux sociaux et sites d’actualité pour analyser la fréquence à laquelle un produit ou une marque est mentionné (volume de mentions), les termes qui lui sont associés et le sentiment exprimé à son égard (positif ou négatif).
Définition. L’analyse des sentiments par thème consiste à faire lire un échantillon de publications par une IA, qui définit des thèmes, puis détermine pour chaque publication analysée les thèmes abordés et le sentiment exprimé à leur égard. Cette fois, nous avons retenu 8 thèmes.
[Résumé de l’écoute sociale de Phantom Blade Zero — 1,9 millier de mentions au total, les communautés sont le canal le plus actif, avec un pic de 390 publications le 2 novembre](images/043/01_언급량_요약.png)
TL;DR
- Les réactions ont été nettement positives. Parmi les 1 736 publications analysées par l’IA, 44,3 % étaient positives et 12,7 % négatives. C’est l’exact opposé des 51,5 % de réactions négatives observées selon la même méthode lors de la première semaine de lancement de l’iPhone Duo.
- Les points salués et les points critiqués sont clairement distincts. Le « système de combat » était le sujet le plus discuté, avec 209 publications positives contre 49 négatives. À l’inverse, la « narration » comptait 7 publications positives contre 41 négatives, et le « tutoriel et la conception des cartes du début de jeu », 5 contre 34.
- Le volume de mentions a connu trois pics. Ils correspondent à la publication des critiques le 26 octobre (114 publications), à la sortie le 29 octobre (221) et à la diffusion de la nouvelle des « 4 millions d’exemplaires vendus » le 2 novembre (390).
1. Volume de mentions — trois pics liés aux critiques, à la sortie et aux ventes
La semaine précédant la sortie (du 20 au 25 octobre), le volume était de 10 à 30 publications par jour, soit 98 au total en six jours. Il a ensuite fortement augmenté à trois occasions.
[Évolution des mentions de Phantom Blade Zero par canal — pics les 26 octobre, 29 octobre et 2 novembre](images/043/02_언급량_추이.png)
▲ Ce graphique cumule le nombre quotidien de publications par canal. Pour le 3 novembre, seules les données recueillies dans la matinée sont incluses.
| Événement | Date | Publications du jour | Que s’est-il passé ? |
|---|---|---|---|
| Levée de l’embargo sur les critiques | 26 octobre | 114 | Les critiques de médias étrangers et de youtubeurs ont été publiées simultanément. La note de 88 sur Metacritic a également circulé. |
| Sortie | 29 octobre | 221 | Sortie simultanée sur PS5 et PC. Des articles ont ensuite rapporté que le pic de joueurs simultanés sur Steam avait dépassé 700 000 dès le premier jour. |
| Annonce des ventes | 2 novembre | 390 | Le développeur a annoncé « 4 millions d’exemplaires en 72 heures ». Le message de félicitations du dirigeant d’un studio coréen a également fait parler de lui. |
Parmi les 390 publications du 2 novembre, 170 ont été jugées positives par l’IA : c’est le plus grand nombre de publications positives sur une journée. Une publication sur le « cap des 4 millions d’exemplaires » a enregistré environ 100 000 vues et 286 commentaires dans une communauté coréenne.
[TOP 5 des publications ayant suscité le plus de réactions — notamment 1,55 million de vues pour la vidéo YouTube « Before You Buy »](images/043/03_반응상위글.png)
▲ Publications ayant recueilli le plus de vues, de mentions J’aime et de commentaires. Les critiques YouTube étrangères et les courtes vidéos TikTok occupent les premières places.
2. Termes associés — « jeu », « action », « combat », « wuxia »
Voici les termes le plus souvent associés à Phantom Blade Zero. Un terme n’est compté qu’une fois par publication, même s’il y apparaît plusieurs fois.
| Rang | Terme associé | Publications où il apparaît | Rang | Terme associé | Publications où il apparaît |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | jeu | 492 | 9 | wuxia | 172 |
| 2 | action | 306 | 10 | arme | 165 |
| 3 | PC | 256 | 11 | évaluation | 165 |
| 4 | temps | 250 | 12 | RPG | 164 |
| 5 | PS5 | 247 | 13 | prix | 134 |
| 6 | sortie | 238 | 14 | boss | 117 |
| 7 | Steam | 215 | 15 | histoire | 115 |
| 8 | combat | 181 | 16 | coréen | 111 |
Le terme anglais « game » (330 publications) a été exclu du tableau, car il signifie la même chose que « jeu ».
Les termes « action », « combat », « arme » et « boss » occupent les premières places. Ils montrent clairement ce qui marque les joueurs. Le « wuxia » (172 publications) figure lui aussi en bonne position : cet univers, distinct de la fantasy occidentale, est présenté comme un élément différenciateur. Le « coréen » (111 publications) et le « prix » (134 publications) sont des points que les joueurs coréens vérifient avant l’achat.
3. Sentiments — 44,3 % de positif, 12,7 % de négatif
[Répartition des sentiments sur Phantom Blade Zero — 769 positifs, 746 neutres et 221 négatifs](images/043/04_긍부정_비율.png)
▲ Sur la base des 1 736 publications analysées par l’IA.
| Catégorie | Publications | Proportion |
|---|---|---|
| Positif | 769 | 44,3 % |
| Neutre | 746 | 43,0 % |
| Négatif | 221 | 12,7 % |
Les publications positives sont 3,5 fois plus nombreuses que les négatives. La proportion élevée de contenus neutres, soit 43 %, s’explique par les nombreuses publications purement informatives : annonces de sortie, articles sur les ventes ou guides de jeu.
[Sentiments sur Phantom Blade Zero par jour — les barres positives restent élevées après la sortie](images/043/06_긍부정_추이.png)
▲ Sentiments par jour. Après la sortie, les publications négatives ont elles aussi augmenté quotidiennement, mais les positives sont toujours restées bien plus nombreuses.
Une différence de ton entre les publications en coréen et en anglais. Selon le terme recherché, les publications trouvées avec le nom coréen étaient positives à 40,9 % et négatives à 13,5 % (1 053 publications analysées), contre respectivement 49,5 % et 11,6 % pour celles trouvées avec le nom anglais (683 publications analysées). Les réactions internationales étaient donc un peu plus favorables que les réactions coréennes.
4. Qu’a-t-on salué et qu’a-t-on regretté ? — 8 thèmes
L’IA a lu un échantillon de publications et retenu 8 thèmes. Elle a ensuite déterminé les thèmes abordés dans chaque publication analysée. Lorsqu’une publication traite de plusieurs thèmes, elle est comptée pour chacun d’eux.
[Sentiments par thème sur Phantom Blade Zero — les 376 publications sur le système de combat sont majoritairement positives, tandis que l’histoire et le début de jeu suscitent de nombreuses critiques](images/043/05_주제별_긍부정.png)
▲ Sentiments par thème. Le vert représente le positif et le rouge le négatif.
| Thème | Publications | Positif | Négatif | Interprétation en bref |
|---|---|---|---|---|
| Qualité du système de combat | 376 | 209 | 49 | Le sujet le plus discuté et le plus salué. |
| Volume des ventes et réaction du marché | 195 | 128 | 6 | Les « 4 millions d’exemplaires » et le « record de joueurs simultanés » ont suscité une ambiance de célébration. |
| Optimisation technique et performances graphiques | 152 | 31 | 46 | Les réactions négatives dépassent les positives. Les performances selon les cartes graphiques et les problèmes de son ont été pointés du doigt. |
| Conditions d’utilisation selon la plateforme (stockage, configuration, prix) | 130 | 3 | 17 | La plupart des publications sont neutres (110). Elles vérifient la taille d’installation, le SSD, l’absence de doublage coréen et le prix. |
| Univers du jeu et originalité esthétique | 121 | 54 | 10 | L’ambiance wuxia et la mise en scène ont été saluées. |
| Narration et compréhension de l’histoire | 90 | 7 | 41 | Le sujet le plus critiqué. Beaucoup ont estimé que « l’histoire est difficile à comprendre ». |
| Réglage de la difficulté et options d’accessibilité | 88 | 47 | 9 | La possibilité de modifier la difficulté a été bien accueillie. |
| Clarté du tutoriel et de la conception des cartes en début de jeu | 48 | 5 | 34 | Beaucoup ont jugé que les 1 à 2 premières heures étaient les moins amusantes. |
En résumé : « Le combat est excellent, mais l’histoire et la première impression déçoivent. » Ce résultat rejoint les évaluations de la presse internationale. Les médias étrangers ont particulièrement salué le combat, tout en regrettant l’histoire et certains problèmes de performances (The Loadout).
5. Ce qui s’est réellement dit sur les réseaux
Éloges — « Plus on joue, plus c’est amusant »
- « LE PUTAIN DE JEU DE L’ANNÉE… (J’ai joué à Phantom Blade Zero) » — vidéo de gameplay d’un streamer international populaire, environ 1,09 million de vues sur YouTube
- « GTA 6 est peut-être le favori pour le jeu de l’année, mais Phantom Blade Zero semble être un sérieux concurrent. » — TikTok, environ 480 000 vues
- « J’y joue depuis 10 heures et c’est de plus en plus amusant. … Si vous trouvez le mode normal difficile, je vous conseille de passer en facile. » — avis publié dans un café coréen
- « Plus on joue, plus c’est amusant. … La fin de la troisième carte est incroyablement épique. » — avis publié dans un café coréen
Critiques — début de jeu, histoire et performances
- « C’est juste un jeu moyen » — critique YouTube coréenne, environ 60 000 vues
- « Donc c’était bien le début qui était le moins intéressant » — titre d’une vidéo YouTube coréenne
- « Ce n’est pas que les coups manquent de sensation d’impact, j’ai plutôt l’impression que le son est bugué » — communauté coréenne
- Plaintes sur les performances selon la carte graphique, comme « Fichue carte graphique… » — communautés coréennes et YouTube
Difficulté — « trop facile » à l’étranger, « difficile » en Corée
À l’étranger, des vidéos comme « Phantom Blade Zero s’avère très facile… » ont circulé (YouTube, environ 180 000 vues). Dans les cafés coréens, des avis évoquant une « difficulté impitoyable » côtoyaient des conseils invitant à « passer en facile si c’est trop difficile ». La difficulté d’un même jeu a été perçue très différemment. Les options de difficulté ont permis de combler cet écart : le thème « réglage de la difficulté » a recueilli 47 publications positives contre 9 négatives.
6. Les réactions variaient selon les canaux
Nous avons recompté et réparti par canal uniquement les publications contenant effectivement le nom du jeu (voir la section « Limites de l’analyse » ci-dessous pour en connaître la raison).
| Canal | Publications analysées | Positif | Négatif |
|---|---|---|---|
| Communautés | 404 | 42,8 % | 15,8 % |
| Cafés Naver et Daum | 163 | 52,8 % | 7,4 % |
| YouTube | 161 | 52,8 % | 8,7 % |
| Blogs Naver | 154 | 31,2 % | 1,9 % |
| X (Twitter) | 138 | 47,8 % | 10,1 % |
| TikTok | 137 | 54,0 % | 17,5 % |
| Threads | 128 | 53,1 % | 19,5 % |
| 83 | 55,4 % | 1,2 % | |
| 66 | 45,5 % | 10,6 % | |
| Naver Actualités | 55 | 34,5 % | 0,0 % |
- Les communautés étaient les plus actives et les plus incisives. Elles arrivent en tête avec 404 publications et affichent aussi une proportion élevée de contenus négatifs, à 15,8 %. C’est là que les plaintes sur les performances et le début de jeu apparaissent en premier après la sortie.
- Les cafés comptaient de nombreux avis longs et positifs. Les retours précisant le temps de jeu ont contribué à porter la part de positif à 52,8 %.
- Les blogs et les sites d’actualité étaient majoritairement neutres. Beaucoup de publications transmettaient des informations sur la sortie, la configuration requise et les ventes.
- Sur TikTok et Threads, éloges et critiques étaient tous deux marqués. Les courtes vidéos et les réactions en une phrase exprimaient clairement les émotions.
7. En un coup d’œil — bilan de la première semaine
| Indicateur | Résultat |
|---|---|
| Période de collecte | Du 20 octobre 2026 au matin du 3 novembre (9 jours avant la sortie + 6 jours après) |
| Publications recueillies | 1 949 (12 canaux) |
| Jour le plus actif | 2 novembre, 390 publications (annonce des « 4 millions d’exemplaires vendus ») |
| Positif / négatif | 44,3 % / 12,7 % |
| Point le plus salué | Système de combat (209 publications positives) |
| Principaux points faibles | Narration (41 publications négatives et 7 positives), début de jeu (34 négatives et 5 positives) |
| Point à surveiller lors du prochain correctif | Optimisation technique (46 publications négatives > 31 positives) |
8. Enseignements — que faire des données sociales de la première semaine ?
- Elles indiquent l’ordre des corrections à apporter. Lorsque les éloges et les critiques se répartissent par thème, les priorités du prochain correctif deviennent claires. Selon ces données : optimisation, début de jeu, puis narration.
- Les annonces de ventes influencent aussi l’opinion. L’annonce des « 4 millions d’exemplaires » le 2 novembre a produit le plus grand nombre de publications positives sur une journée. Choisir quand annoncer de bons chiffres relève aussi du marketing.
- Les réactions à un même jeu varient selon les marchés. À l’étranger, il a été jugé « facile » ; en Corée, « difficile ». La proportion de publications positives était supérieure de 8,6 points de pourcentage en anglais par rapport au coréen. Cela justifie d’adapter la localisation et les messages marketing à chaque marché.
- Un seul canal ne suffit pas. Les communautés seules donnent une image plus critique, tandis que les blogs seuls donnent une impression plus calme que la réalité.
Comment ce rapport a été réalisé
- Saisie des mots-clés — Nous avons saisi « 팬텀 블레이드 제로 » dans l’outil d’écoute sociale de Hashscraper et ajouté « Phantom Blade Zero » comme mot-clé équivalent.
- Choix des canaux et de la période — Nous avons sélectionné 12 canaux, la période du 20 octobre au 3 novembre 2026 et un maximum de 100 publications par terme recherché pour chaque canal (site).
- Collecte — Les publications ont été recueillies en un clic. Ce rapport porte sur les 1 949 publications obtenues dans la matinée du 3 novembre.
- Classification des sentiments par l’IA — Un échantillon diversifié de 1 736 publications a été sélectionné et analysé par l’IA.
- Analyse thématique par l’IA — L’IA a proposé 8 thèmes, puis a procédé à une nouvelle classification selon ces thèmes.
Toutes les illustrations de cet article sont des captures directes des écrans de cette analyse.
Limites de l’analyse
- Certaines publications sans rapport avec le jeu ont été incluses. Des mots courants comme « zéro » ont fait remonter des publications ne parlant pas du jeu sur Threads, Blind/ArcaLive et Reddit. En recomptant uniquement les publications contenant le nom du jeu (1 722), on obtient 46,1 % de positif et 10,9 % de négatif : la conclusion reste la même. Le tableau par canal de la section 6 a été calculé selon ce critère.
- La collecte était limitée à 100 publications par canal. Certains canaux ayant atteint ce plafond, les écarts réels de volume de mentions pourraient être plus importants.
- Les sentiments ont été calculés uniquement sur les publications analysées. Cela représente 1 736 publications sur 1 949, soit 89 %.
- Les chiffres de ventes, de joueurs simultanés et de notes proviennent des annonces du développeur et d’articles de presse. Ils n’ont pas été calculés directement par Hashscraper.
Questions fréquentes
Q. Quelles ont été les réactions à Phantom Blade Zero pendant sa première semaine ?
R. Elles ont été positives. Parmi les 1 949 publications recueillies sur 12 canaux du 20 octobre au 3 novembre, 1 736 ont été analysées par l’IA : 44,3 % étaient positives et 12,7 % négatives. Le thème le plus salué était le système de combat.
Q. Quels défauts de Phantom Blade Zero ont été le plus souvent cités ?
R. La narration (41 publications négatives et 7 positives), le tutoriel et la conception des cartes du début de jeu (34 négatives et 5 positives), ainsi que l’optimisation technique (46 négatives et 31 positives).
Q. Quel jour a enregistré le plus de mentions ?
R. Le 2 novembre, avec 390 publications. C’est le jour où l’annonce des « 4 millions d’exemplaires en 72 heures » s’est diffusée en Corée et à l’étranger.
Q. Pouvons-nous analyser notre jeu ou notre produit de la même manière ?
R. Oui. Il suffit de définir les mots-clés et la période pour obtenir les mêmes tableaux de bord. Ils peuvent servir au lancement d’un nouveau jeu, au suivi des réactions aux mises à jour et correctifs, à la comparaison avec des jeux concurrents et à la gestion des problèmes.
Conclusion
Les réactions sur les réseaux pendant la première semaine de Phantom Blade Zero ont été clairement positives. Les joueurs ont cité le combat comme la principale raison de jouer. Parallèlement, les critiques s’accumulent concernant l’histoire, le début de jeu et l’optimisation.
Ces données sont d’autant plus utiles qu’elles sont consultées avant la fin de la première semaine. En distinguant par thème ce qui plaît et ce qui déçoit, on peut définir les priorités du prochain correctif et des prochains messages marketing.
Commencer dès maintenant
- Pour connaître les réactions à votre jeu ou à votre marque : Nous contacter pour la collecte de données
- Pour découvrir la collecte de données d’avis et de voix du client : Données d’avis et de voix du client
- Pour découvrir la veille sur le marché et les concurrents : Veille sur le marché et les concurrents




